
POR FRANCO JUNIOR E MATEUS ANANIAS
Os eSports – ou esportes eletrônicos – têm sua origem na Coréia do Sul, principalmente por conta do jogo de estratégia StarCraft, lançado em 1998. Desde o lançamento a Blizzard Entertainment, produtora do game, reportou que seu serviço multiplayer online Battle.net (uma plataforma, a qual permite que jogadores de todo mundo possam jogar via internet), cresceu 800%. Foi a inusitada combinação do jogo e do serviço online que lançou as bases para se estabelecer um cenário profissional do eSport na Coréia, transformando os jogadores profissionais em celebridades da mídia, que têm suas partidas transmitidas ao vivo em canais de televisão dedicados aos jogos eletrônicos, desde os anos 2000. A febre logo se espalhou por todo o mundo.
Com isso, o que antigamente era apenas um passatempo entre os jovens, e que fazia com que os pais obrigassem os filhos a desligarem o videogame ou o computador para praticarem algum tipo de atividade física, se tornou uma profissão, envolvendo até mesmo competições mundiais, o que movimenta bilhões de dólares com contratações, times e contratos de patrocínio.
E a diversidade é grande entre as opções de eSports: há jogos de luta (Mortal Kombat e Street Fighter), de cartas (Hearthstone e Magic), FPS (que são jogos de tiro em primeira pessoa, como Counter-Strike e Call of Duty), MMO (jogo simulando mundos e que reúnem muitos jogadores online, como World of Warcraft) e MOBA (arena de batalha online multiplayer, como DotA 2 e League of Legends).

Entretanto, os mais famosos e com maior público de competições, hoje em dia, são LoL (League of Legends), CS (Counter Strike), DotA e Overwatch. Esses jogos possuem ligas próprias e muito fortes, angariando, além dos competidores, um público enorme, que geram todos os anos receitas bilionárias. A natureza competitiva desses jogos e o constante trabalho das empresas criadoras fazem com que as transmissões e campeonatos sejam os maiores do mundo, com enormes premiações. Para se ter ideia da importância e do tamanho desse universo, basta destacar que os grandes eventos anuais desses jogos lotam estádios e ginásios, além de reunirem públicos superiores – em números totais – maiores que as finais da NBA. Já no Brasil, o eSport ainda está crescendo, apesar de ser um gênero de competição já bem popular. O game mais famoso neste sentido, por aqui, é o League of Legends, graças ao suporte dado pela produtora Riot Games, em torneios oficiais, como o Campeonato Brasileiro, ou CBLoL, como também é chamado. Jogos como Counter-Strike, Street Fighter e Fifa também possuem torneios locais, porém menores.
JOGADORES PROFISSIONAIS
Como todo esporte tradicional, os esportes eletrônicos também possuem times e jogadores oficiais. É normal que uma equipe de eSport seja patrocinada por grandes marcas relacionadas com games, por exemplo, além de existirem jogadores que possuem suas próprias marcas, fama e, claro, uma legião de fãs.
Um deles é Lucas Pierre Figueiredo, nascido em Bauru e criado em São João da Boa Vista. Lucas não é apenas um jogador de LoL, mas também é técnico da equipe INTZ, que se sagrou campeã do Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLoL. “O campeonato possui dois turnos por ano. O primeiro turno de 2019 foi bastante movimentado na tabela, bem equilibrado, mas no fim conseguimos uma boa subida na fase de pontos e chegamos aos playoffs com força. Tanto nas semifinais como nas finais chegamos como underdogs, mas felizmente vencemos todas as adversidades e nos sagramos campeões brasileiros. A final foi bastante significativa por termos vencido a equipe do Flamengo, que vem de esportes tradicionais também com muito peso”, comenta Lucas Pierre, que no jogo usa o nickname (apelido) de Maestro.
LOL – LEAGUE OF LEGENDS
Com mais de 70 milhões de jogadores registrados, dos quais 32 milhões são jogadores ativos, o LoL (League of Legends), da plataforma PC, é um dos jogos mais populares do mundo e também um dos que mais possuem competições de eSports. O jogo, assim como explica o site omelete.com é um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) desenvolvido e publicado pela Riot Games. O game funciona como free to play, uma espécie de jogo gratuito, onde qualquer jogador participa sem a necessidade de um pagamento. No entanto, existem itens no jogo que podem ser adquiridos com dinheiro real. Ele é um jogo ambientado em um mundo de fantasia, que envolve batalhas sangrentas e muita magia.
Atualmente com 30 anos, Lucas Pierre destaca que geralmente o interesse por eSports vem da relação direta que as pessoas têm com os jogos que gostam. Entretanto, ele explica que, no caso dele, a paixão teve início ainda na infância. “Sou gamer desde os cinco anos de idade, então foi uma transição natural. Para os jovens que não possuem uma paixão enorme por futebol, por exemplo, é uma segunda opção bastante acessível. Além disso, sempre fui um grande fã de competições esportivas, então acabei unindo o útil ao agradável, e transformei meu hobby e minha paixão no meu trabalho”, revela Maestro.

Ele comenta, ainda, sobre o crescimento das competições de eSports por todo o mundo. E relata que os torneios têm ganhado espaço até mesmo em arenas e estádios que, a princípio, foram desenvolvidos para jogos de futebol. “As competições em esportes eletrônicos são bastante variadas, considerando organizações, eventos e tamanho. Algumas modalidades, como LoL, Dota e CS, movem milhões de dólares e de pessoas por ano, e cada campeonato é bastante visado e muito profissional. Outras modalidades são um pouco menores e mais novas, o que gera públicos menores e menos exposição. Normalmente o grosso das partidas é disputado online [cada um em seu centro de treinamento], ou em estúdios fechados [como é o caso do CBLOL]. As partidas são transmitidas para milhões de pessoas de todo o mundo em diversas línguas, e os eventos de partidas importantes são presenciais, em locais bastante famosos como o Allianz Parque, o estádio de Seoul ou a famosa Key Arena, de Seattle”, conclui.
COUNTER-STRIKE
Counter-Strike (usualmente abreviado como CS) é uma série de jogos eletrônicos de tiro em primeira pessoa multiplayer, no qual times de terroristas e contra terroristas batalham entre si, respectivamente. A série foi lançada inicialmente como uma modificação do jogo Half-Life e foi desenvolvida pelos próprios jogadores, antes de ser adquirida pela Valve Corporation, desenvolvedora do Half-Life. O sucesso do CS no Brasil tem ligação direta com a febre das lan houses, que pipocaram por todo o país nos anos 2000. Muitos jogadores tiveram sua primeira experiência de jogar online através do Counter-Strike, o que logo fez prosperar a comunidade online do game. Nessa época, o eSport ainda era – em grande parte – underground. O Brasil estava no auge do boom econômico, e os jovens estavam se apaixonando por FPS, saindo da geração que cresceu no Playstation.

Mas, o que popularizou mesmo o CS, foi que o jogo não exigia um computador extremamente bom e caro para ser jogado. “Desde o início do eSports no Brasil, todo mundo estava jogando Counter-Strike”, diz Rodrigo Guerra, jornalista que cobre o MiBR para a ESPN Brasil, em entrevista à revista americana PC Gamer. “StarCraft, ou League of Legends, não é natural para nós”, explica ele. E hoje, o Brasil possui um dos times mais competitivos do mundo, o MiBR. As primeiras equipes do MiBR apareceram em 2003, ainda no Counter Strike 1.6. Duas décadas depois, o país é um dos melhores times de Counter-Strike: Global Offensive (a nova versão do jogo, conhecida como CS:GO) do mundo, conquistando um título importante no ano passado na ZOTAC Cup.

Eles representam uma mudança de poder no tecido do eSports, no gênero de FPS. Percorra as equipes participantes e você verá que, entre os americanos, os ucranianos e os franceses, a MiBR é o único time que representa a América do Sul. “Queremos representar nosso país, queremos deixar nosso país orgulhoso de nós”. “Criar um legado. Um legado brasileiro”, explica Marcelo Coldzera David, jogador do MiBR e muitas vezes apontado como um dos melhores do mundo.
No mês passado, a produtora DCSet Group e o Grupo Globo anunciaram o Campeonato Brasileiro de CS:GO (CBCS), que terá premiação de R$ 800 mil, transmissão no SporTV e vaga na Starseries. A iniciativa inédita no País busca fomentar o cenário brasileiro, contando com a participação de equipes nacionais.
BRASIL É O TERCEIRO NO MUNDO NOS eSPORTS
Se o Brasil já é popular no mundo em diversas modalidades esportivas, principalmente no futebol, cada vez mais o país também tem se tornado tradicional no eSports. Estima-se que, hoje, o Brasil é o terceiro país com mais número de jogadores no mundo, com 66 milhões de pessoas ligadas aos jogos eletrônicos.
O número de simpatizantes dos eSports no Brasil é maior, por exemplo, do que a torcida do São Paulo – o terceiro clube de futebol do país em número de torcedores. Segundo a última pesquisa da Newzoo, o Brasil registrou um crescimento de 20% em sua audiência de eSports em relação ao ano anterior, e chegou a 2019 com 21,2 milhões de fãs. Este total é dividido em 12 milhões de ocasionais e 9,2 milhões de entusiastas (aqueles que acompanham regularmente), o que nos coloca como a terceira maior torcida do mundo, atrás apenas da China e dos Estados Unidos.
Os números podem ser ainda mais expressivos quando focamos nos hábitos de consumo dos gamers brasileiros. Os entusiastas do eSport são os que mais compram jogos, hardwares e periféricos, segundo a 1ª Pesquisa Game Latam, que mapeou os hábitos de consumo dos gamers no Brasil, México, Chile e Colômbia. O estudo abordou 2.100 gamers e foi feito pela Seeds Market Research e FD Comunicação. Além disso, os eSports fazem o Brasil figurar entre o 10º e 15º lugar em relação ao faturamento desta modalidade. E este panorama deve mudar para melhor, em breve. Em setembro do ano passado, o então ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, divulgou um investimento de R$ 100 milhões no setor nacional de games, que deverá ser utilizado em linhas de estratégicas de desenvolvimento e produção de jogos, aceleração de empresas, festivais, tecnologia e desenvolvimento e produção de conteúdo em realidade virtual e realidade aumentada.
MERCADO EM ASCENSÃO
Diante desses dados, da facilidade de acesso aos jogos eletrônicos e o aumento no número de praticantes, o mercado de eSports deverá crescer quase 15% em 2019. Os números são da Newzoo, agência global de marketing especializada na modalidade, que aponta que o público global da modalidade deve alcançar mais de 450 milhões de pessoas neste ano.
Isso se deve ao maior número de jogos se tornando populares, além de marcas começando a criar torneios próprios, fazendo ser tendência que o número de campeonatos dispare. O jogo Fortnite, por exemplo, passará a ter um campeonato mundial em 2019. Sobre essa crescente no número de campeonatos, Bruno Luis Pereira, que é jornalista de eSports, explica que nem todos os jogos acabam se tornando eSports e que nem todos os fãs de jogos se tornam gamers. “Nem todos os jogos são eSports, na maioria das vezes a empresa que lança o jogo já pensa que ele pode vir a se tornar uma competição e/ou um torneio. É importante dizer também que são poucas pessoas que conseguem chegar a um nível competitivo. E quando esse nível é atingido, existe uma estrutura muito maior, pois há muitas empresas e marcas querendo entrar nesse mercado, para atingir essa parcela da população que não está ligada na televisão e no rádio”, relata o jornalista.
CLUBES TRADICIONAIS NOS JOGOS ELETRÔNICOS
Com jogos e competições de eSports crescendo cada vez mais, os tradicionais clubes de futebol do Brasil têm aderido ao universo virtual, lançando suas próprias equipes. No Brasil, Flamengo, Corinthians e Santos, por exemplo, são alguns dos clubes que viram essa oportunidade de se aproximar com outra parcela da população, que muitas vezes nem mesmo gosta de futebol.
Em outros países, esta tendência é ainda maior, fazendo com que clubes de futebol como PSG (França) e Schalke 04 (Alemanha) e de basquete Golden State Warriors e Cleveland Cavaliers, já possuam também suas equipes de eSports. “Muitos adolescentes não estão tão interessados em futebol e outros esportes tradicionais, mas sim em esportes virtuais. Eles estão na internet e têm as linguagens próprias, que os clubes tradicionais não conseguem atingir. É uma oportunidade de mercado que não dá para deixar passar. Inclusive, quando o Corinthians entrou no eSports, em 2017, o diretor de marketing do clube citou o exemplo de uma publicação da página de eSports do clube, em que um jovem disse que não gosta de futebol e que o pai dele não gosta de videogame, mas que agora ele tem algo em comum com o pai, que é poder torcer para o Corinthians. Ou seja, os clubes tradicionais não podem ficar de fora, é uma nova tendência, é uma revolução”, destaca o jornalista Bruno Luis Pereira.








